Hvis du elsker å holde en oversikt over de nyeste teknologiene, må du ha hørt om Vulkan. Vulkan API er den nyeste og beste av grafiske API-er, kunngjort av Khronos Group, som er menneskene bak den nåværende industristandarden OpenGL. Prosjektnavnet Vulkan ble offisielt kunngjort på Game Developers 'Conference i 2015, og den første versjonen av API ble lansert i februar 2016. Den nye API-en er rettet mot å ta spillgrafikk til neste nivå, så hvis du er interessert i detaljer, er vi her for å gi den til deg.
Vi diskuterer hva Vulkan API er, hvordan det er forskjellig fra forgjengeren OpenGL, og hvordan Vulkan API kan endre måten spill og andre grafikkintensive applikasjoner blir utviklet i nær fremtid. Les videre for å utforske om denne spennende utviklingen i gjengivelses- og grafikkverdenen.
Hva er Vulkan API?
For et par år tilbake viste AMD frem Mantle, hentet API som var rettet mot 3D-spill, og mens det viste løfte om å være en kjappere løsning for å gjengi grafikk, drepte AMD prosjektet. Deretter ga AMD Mantle API-komponentene til Khronos Group for å utvikle en standard API for gjengivelse. Resultatet er den nye Vulcan API.
Vulkan API er et lavt gjengivelses-API som bedre kan utnytte flerkjerners CPUer som er allestedsnærværende i disse dager, og vil også gi programmer med mer direkte tilgang til CPU og GPU i systemet. Det er også OS agnostisk. Dette betyr at applikasjoner som bruker Vulkan API vil være lett bærbare.
Da vi selv er ivrige spillere og spillentusiaster, bestemte vi oss for å se på fremtiden for hvordan spill snart vil utvikles og hvordan (hvis i det hele tatt) det vil forbedre spillopplevelsen vår..
Funksjoner
Vulkan API har ganske mange funksjoner som gjør det annerledes og bedre enn forgjengeren OpenGL:
1. Vulkan API prøver å balansere behandlingsbelastninger likt mellom hver kjerne i et flerkjernemiljø. Dette betyr at hver kjerne i prosessoren blir tatt i bruk, derfor maksimere effektiviteten.
- Dette vil gjøre en veldig merkbar forskjell i gjengivelse av grafikk som krever mange trekningsanrop.
- Med eldre API-er, oftere enn ikke, er CPU-en en flaskehals. Imidlertid setter Vulkan flerkjerners CPUer til så god bruk at det er mer sannsynlig at en flaskehals vil bli funnet i GPUen i stedet.
2. Vulcan API vil tilby direkte tilgang til GPU, som vil sørge for å unngå unødvendige omkostninger ved å få tilgang til GPU for trekkanrop og andre GPU-fasiliteter.
- Dette betyr at tyngre spill nå ikke vil være så CPU-intensive som de er i dag. Drivere vil også spille en mindre rolle i å gi tilgang til GPU, noe som gjør overføringen av informasjon mye raskere.
3. API-et er også designet for å være helt plattform.
- Ikke flere forgrenings-API-er for mobiler, stasjonære maskiner og konsoller. Vulkan API vil være den samme på alle enheter med en kompatibel GPU.
4. Mens OpenGL holdt GPU-minnebruk og synkronisering skjult, avslører Vulkan dette og gir utviklerne enda bedre kontroll over GPU og hvordan den brukes.
- Vulkan lar utviklerne kontrollere hvordan GPU formaterer teksturer, administrerer minne og utfører synkronisering.
- Imidlertid skjuler det fortsatt nok informasjon til å vedlikeholde plattformkompatibilitet.
5. Vulkan bruker SPIR-V mellomspråk for parallell databehandling og grafikk. SPIR-V, som sine forgjengere, SPIR1.2 og SPIR2.0, er utviklet av Khronos Group, med den forskjellen at SPIR-V ikke bruker LLVM. SPIR-V lar Vulkan ha en felles front-end kompilator på hver plattform. Utviklere trenger heller ikke sende kjerne, skyggekode, og driverimplementeringen er forenklet.
Hvordan Vulkan kan hjelpe oss som sluttbrukere
Når Vulkan API implementeres fullt ut av utviklere, kan det forbedre sluttbrukerens (det er deg og meg!) Spillopplevelse drastisk. Synes at grafikk på konsollnivå på mobile enheter, kanskje til og med desktop-grafikk for high-end flaggskip med kompetente prosessorer!
1. Siden de fleste mobile SoC-er i disse dager også er flerkjerner, vil Vulkan utnytte prosessorer i størst mulig grad mulig, noe som gjør spill jevnere (høyere FPS).
2. Siden Vulkan gir lav tilgang til GPUen til enheten, betyr det også at spill nå vil kunne redusere tiden det tar å få tilgang til GPU-ressurser i stor grad. Nok en gang oversettes dette til bedre grafikk ved høyere bilder per sekund utnytte GPU-funksjonene maksimalt.
3. Selv om funksjoner på tvers av plattformer, som gjør det lettere å overføre spill, kanskje ikke direkte påvirker deg som sluttbruker, betyr det at din favoritt spill og grafisk intensive applikasjoner kan godt være tilgjengelig på nesten alle plattformer der ute. Mulighetene er uendelige og begrenset bare av fantasien vår.
4. Spill vil også kunne sikre jevnere ytelse ved å sikre at GPU tar mer hensyn (les: tildeler mer minne og foretrekker) ting som er umiddelbart synlige for brukeren, noe som gjør spillet mer immun mot lag og rammedråper.
Alternativer for utviklere
Mens et lavt nivå, lavt overhead-API for grafikk utvilsomt er en god ide, er det ikke en åpenbar attraksjon for alle utviklere, spesielt de nye. Programmering på et lavere, nærmere maskinvarenivå krever ganske mye mer dyktighet enn programmering på et høyere nivå, noe som er mer abstrakt. Dette er på ingen måte en sjokkerer. Det er ganske åpenbart, og det er nøyaktig hvorfor utviklere vil ha tre forskjellige alternativer for hvordan de skal bruke Vulkan til deres utviklingsprosjekter.
1. Bruk Vulkan API direkte
- Dette vil gi tilgangen til maskinvaren på det laveste nivået, og er åpenbart ikke et valg for alle. Imidlertid kan dette nivået brukes til å lage referanseverktøy for andre applikasjoner som er utviklet med Vulkan.
2. Bruk biblioteker
- Muligens det mest levedyktige alternativet for utviklere som overgår fra OpenGL til Vulkan.
- De fleste biblioteker vil være åpen kildekode, så utviklere som har erfaring med utvikling ved hjelp av OpenGL, kan prøve å portere OpenGL-applikasjonene sine til Vulkan API relativt enkelt, i stedet for å måtte gjøre en fullstendig overhaling eller starte fra bunnen av..
3. Bruk spillmotorer optimalisert med Vulkan
- Vi er sikre på at det er her de fleste utviklerne kommer inn. Spillmotorer er designet og utviklet av veletablerte, erfarne, tungvektere i bransjen og kan enkelt brukes av utviklere (både erfarne og nybegynnere) for å lage spill som bruker fordelene tilbys av Vulkan API.
- Utviklere som Epic Games (Unreal Engine) og Unity (Unity Engine) har allerede kunngjort Vulkan-støtte i sine kommende motorer, og mange flere har kunngjort planer om å følge.
SE OGSÅ: Forstå APFS: Det nye filsystemet fra Apple
Bli oppspillt!
I tilfelle artikkelen ikke overbeviste deg ... bli begeistret! Nå! Vulkan lover å være den typen banebrytende utvikling innen API-er for grafikk som vil forbedre spillelivet vårt. Det eksisterer allerede videoer av sammenligninger mellom Vulkan og OpenGL-ytelse, og resultatene er ganske enkelt fantastiske. Hvis disse videoene er noen indikasjoner, kan du gjøre deg klar til å oppleve fantastisk grafikkvalitet overalt, inkludert mobilen din, alt takket være ankomsten av Vulcan API!
Så, hva synes du om Vulkan? Tror du det vil være en stor forbedring i forhold til den nåværende OpenGL-standarden? Gi oss beskjed i kommentarfeltet nedenfor.